С СпадокУкраїна: суспільство та історія

Як 52-га гра Rovio стала світовою франшизою: історія від Mighty Eagle

·2165 слівредакція
Як 52-га гра Rovio стала світовою франшизою: історія від Mighty Eagle

Пітер Вестербака, відомий як Mighty Eagle, відвідав Україну і розповів, як звичайна мобільна гра перетворилася на всесвітньо відомий бренд — і яку роль у цьому відіграли помилки та наполегливість.

Фінський підприємець Пітер Вестербака, якого у світі знають під іменем Mighty Eagle, 27 липня завітав до України. У розмові він поділився історією створення гри «Angry Birds», яка стала глобальною франшизою, та розповів про свій шлях у технологічному бізнесі.

Усе почалося ще 2003 року, коли Вестербака працював у компанії HP. Тоді Nokia випустила один із перших смартфонів, і Пітер організував конкурс з розробки мобільних ігор. Перемогли троє студентів Університету Аалто. Коли вони запитали, що робити далі, Вестербака порадив: «Займайтеся тим, що любите». Так народилася компанія Rovio.

Протягом шести років команда створила 51 гру. І лише 11 грудня 2009 року світ побачила 52-га гра — «Angry Birds». Ідея виникла з концептуального ескізу геймдизайнера Яакко Ійсало, на якому були зображені злі птахи, що нападають на зелених свиней. На розробку пішло вісім місяців, а над проєктом працювало лише 12 людей.

Вестербака отримав прізвисько Mighty Eagle не випадково. У всесвіті гри цей персонаж — найсильніший, його викликають, коли гравець не може пройти рівень самотужки. «Фактично саме такою була і моя роль у Rovio, — пояснює підприємець. — Я допомагав відкривати нові можливості, знаходити партнерів, відкривати двері для компанії».

«Angry Birds» стала брендом, який зростав найшвидшими темпами серед усіх споживчих брендів світу. У Китаї його знають 93% населення, в Індії — 91%. Анімаційний фільм 2016 року став на той момент найуспішнішою екранізацією відеогри — він очолив прокат у 52 країнах.

Сьогодні Вестербака приділяє багато уваги штучному інтелекту. Разом із другом Йоганні Хонкала, який колись створив хмарну інфраструктуру для Rovio, вони за 10 хвилин зібрали гру Sakura Invaders за допомогою ШІ. «Завдяки штучному інтелекту ми можемо створювати будь-які цифрові продукти набагато швидше, ніж раніше», — зазначає він.

Окрім ігрового бізнесу, Вестербака є співзасновником найбільшої стартап-конференції світу Slush, яка щороку збирає понад 6 тисяч засновників стартапів та венчурні фонди з активами на 4 трильйони євро. Ідея виникла після лекції для студентів у 2007 році, коли лише троє з 600 молодих людей хотіли заснувати власну компанію. Сьогодні понад половина фінської молоді прагне створювати власний бізнес.

«Slush — лише верхівка айсберга. Його головна мета — об'єднувати людей і змінювати спосіб мислення», — каже Вестербака. Він переконаний, що Україні також варто проводити міжнародні стартап-конференції: вони допомагають об'єднувати підприємців, інноваторів та партнерів з усієї Європи, особливо зараз, під час війни.

Читайте також